Folge dem Pixel-Kaninchen!
Ästhetik und Narrativität digitaler Spiele
Schriftenreihe des schweizerischen Instituts für Kinder- und Jugendmedien
Broschur
2007. 272 Seiten
ISBN 978-3-0340-0795-5
CHF 48.00 / EUR 32.00 
Vergriffen / Restexemplare beim Verlag
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Computer- und Videospiele sind mittlerweile ein fester Bestandteil unserer Kultur geworden und aus Kinderzimmern und Erwachsenenstuben, Zeitungsartikeln und Hochschultagungen nicht mehr wegzudenken. Kritikern noch immer ein Dorn im Auge, werden digitale Spiele verdächtigt, einerseits zur Aggressionsbereitschaft anzustiften, andererseits - im Vergleich zu Büchern - Fantasie und kognitive Tätigkeit der Rezipienten stiefmütterlich zu behandeln.
Dass digitale Spiele aber ein eigenes Medium darstellen, dem spezifisches narratives und ästhetisches Potential innewohnt, ist Thema dieses Buches. Es untersucht Computer- und Videospiele aus den letzten 15 Jahren und geht dabei den Fragen nach, welche Strukturen sie aufweisen und auf welche Art die Spielerschaft in den Rezeptionsprozess mit einbezogen wird. Durch die Kombination von Interaktivität, Perspektive der Spielerin und einem spezifischen Erzählmodus ergeben sich ganz unterschiedliche Möglichkeiten, digitale Geschichten zu erleben. Sei es, dass man sich in die Rolle einer Göttin versetzt und ganze Familiendramen inszeniert (wie zum Beispiel im Strategiespiel Die Sims2), sei es, dass man in der Rolle einer Piratin oder Detektivin eine Abenteuergeschichte erspielt (wie in vielen Adventure Games) - die Spielerin ist dabei stets angehalten, sich kognitiv zu betätigen und die Leerstellen, welche die Spiele offenlassen, zu besetzen. Sonst gehts im Spiel und auch in der Geschichte nämlich nicht weiter. Folgt man dem Pixel-Kaninchen und taucht in die fantastischen digitalen Welten ein, wird man gewahr, dass der Computer nicht nur Zähl-, sondern auch Erzählmaschine ist, wie dies ein Computerspielforscher unlängst bemerkte.
Die Untersuchung erstreckt sich dabei nicht nur auf digitale Spiele, sondern bezieht auch weitere interaktive Formate wie digitale Literatur und interaktive Filme mit ein. Somit wird erstmals im deutschen Sprachraum sowohl ein historischer Überblick über ludische Erzählformen als auch eine kritische Genreuntersuchung zum digitalen Storytelling geboten.

Inhalt
1 INTRO
1.1 Ausgangslage und Fragestellung
1.2 Untersuchungsgegenstand
1.2.1 Begriffsbestimmung
1.2.2 Computerspielgeschichte(n)
1.2.3 Genres
1.2.4 Was ist ein Spiel?
1.3 Forschungslage, Zielsetzung und Vorgehen

2 TUTORIAL
2.1 Erzähltheorie
2.1.1 Typische Erzählsituationen im Roman
2.1.2 Erzählsituationen in Computerspielen
2.1.3 Multifunktionalität ludischer Erzählsituationen: Erzähler und impliziter Autor
2.1.4 SAVE
2.2 Ludoliterarischer Typenkreis
2.2.1 Zur Form des Kreises
2.2.2 Perspektive
2.2.3 Interaktivität
2.2.4 Modus
2.2.5 SAVE

3 QUESTS
3.1 Einleitung
3.2 QUEST 1: Diegetischer Pol – Adventure-Games
3.2.1 Einleitung
3.2.2 Perspektive – Spielerin als Globetrotterin, Detektivin oder Piratin
3.2.3 Interaktivität – «do-the-right-thing-in-the-right-sequence-or-you’ll-be-sorry»
3.2.4 Modus – «a crossword at war with a narrative»
3.2.5 CHECKPOINT
3.3 QUEST 2: Statischer Pol – Hyperfiction
3.3.1 Einleitung
3.3.2 Perspektive – Leserin als «wreader»?
3.3.3 Interaktivität – «‹hardrail› at its most»
3.3.4 Modus – Leerstellen als Programm
3.3.5 CHECKPOINT
3.4 QUEST 3: Externer Pol – interaktive Filme
3.4.1 Einleitung
3.4.2 Perspektive – «you haven’t been mazed»
3.4.3 Interaktivität – «freedom of choice is only freedom to vote»
3.4.4 Modus – selbstreflexive Inszenierung
3.4.5 CHECKPOINT
3.5 QUEST 4: Mimetischer Pol – Gesellschaftssimula­tionsspiele
3.5.1 Einleitung
3.5.2 Perspektive: Spielerin als Göttin und Managerin
3.5.3 Interaktivität: «agency»
3.5.4 Modus: Die Inszenierung der «dull bits»
3.5.5 CHECKPOINT
3.6 QUEST 5: Dynamischer Pol – eXistenZ
3.6.1 Einleitung
3.6.2 Virtuelle Realität – Traum und Technologie
3.6.3 MagicBook
3.6.4 CAVE
3.6.5 «Hamlet on the Holodeck»
3.6.6 eXistenZ – «Where does reality stop and the game begin?»
3.6.7 CHECKPOINT
3.7 QUEST 6: Interner Pol – Rollenspiele
3.7.1 Einleitung
3.7.2 Perspektive – Kleider machen Leute
3.7.3 Interaktivität – «agon» und «alea»
3.7.4 Modus – Odyssee durch die Spielwelt
3.7.5 CHECKPOINT
3.8 SAVE•·

4 RELOAD
4.1 Einleitung
4.2 Isers «free-style-Programm»
4.3 Rezeptionsästhetik und Cybertexte
4.3.1 Manifestation rezeptionsästhetischer Strukturen auf der Textoberfläche
4.3.2 Cybertexte – künstlerischer Pol
4.3.3 Leerstellen in Cybertexten
4.4 Interaktivität und Immersion

5. EXTRO