Das digitale Graffiti

Graffiti und Crack(-Intros) von 1980er-/90er-Games: eine negierte Verwandtschaft

Broschur
Erscheint im September 2026. ca. 176 Seiten, ca. 114 Farbabbildungen
ISBN 978-3-0340-1866-1
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Gibt es ein digitales Graffiti? Was versteht man darunter? Wo und wie manifestieren sich Graffitis? Wohnt den digitalen Graffitis ebenso wie den realen der Aspekt der Rebellion inne? Wie manifestieren sich Schrift und Ästhetik als zentrale Grundlagen beider kreativer Kulturen? Und kann man in Graffitis, (Crack-)Intros und Demos von einer Befreiung der Worte sprechen? Der Begriff des digitalen Graffiti wird von unterschiedlichen Seiten beansprucht. Dieses Buch schlägt eine Definition mit historischem Bezug auf die Entwicklung digitaler Communitys vor. Dabei geht es nicht um den Transfer von Graffitikunst vom Analogen in die Augmented Reality, sondern um eine eigenständige Entwicklung, die mit der Digitalisierung Einzug gehalten hat und durch welche der Heimcomputer zum (digitalen) Experimentierfeld wurde.
Die Einführung der Computermaus als Zeichentool sowie die grafischen Benutzeroberflächen (GUIs) im Jahr 1984 veränderten die Arbeitsweisen vollständig und gaben den digitalen Nerds dank neuer Bildbearbeitungssoftware neue ästhetische Möglichkeiten an die Hand. Sie nutzten diese mit kreativen Innovationen wie Logos in Motion als einer Art lebender Graffitis und endlosen Scroll-Schriften bis hin zu Echtzeit-3D-Schriften.
Die Autoren schauen zurück auf die Werke der jugendlichen Cracker und der Demoszene aus den 1980er- und 1990er-Jahren, die als digitale Graffitis gelten können, weil sie viele Aspekte der analogen Graffitis in ihrem konzeptuellen und kreativen Prozess aufnahmen und gewisse Wirkungen mit ihnen teilten. Der direkte Vergleich zweier nicht besonders geschätzter Kulturen bringt retrospektiv ähnliche Motive, Motivationen, Strategien und künstlerische Gestaltungsweisen zum Vorschein.


René Bauer ist Leiter des Masterstudiengangs Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste. Er studierte Germanistik und Literaturwissenschaft, Computerlinguistik und Biologie an der Universität Zürich. Zu seinen Veröffentlichungen gehören Games and Rules. Game Mechanics for the «Magic Circle» (2018) und Narrative Mechanics. Strategies and Meanings in Games and Real Life (Hg., 2021).


Beat Suter ist Dozent für Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste. Er studierte Germanistik, Linguistik und Kunstgeschichte in Zürich und promovierte 1999 mit einer Arbeit über deutsche elektronische Literatur. Weitere Publikationen: Games and Rules. Game Mechanics for the «Magic Circle» (2018) und Narrative Mechanics. Strategies and Meanings in Games and Real Life (Hg., 2021).